El Salón de Tecnología para la Enseñanza, más conocida como Simo Educación, reúne en Feria de Madrid a empresas tecnológicas y distribuidoras, centros educativos, editoriales y creadores de plataformas de gestión y contenidos educativos que ponen sobre la mesa las herramientas y soluciones tecnológicas más novedosas al servicio de la innovación educativa.
Todas las propuestas, experiencias y tendencias que se han dado cita en esta edición abarcan desde las destinadas a los más pequeños hasta etapas más adultas de la formación.
Así, la evolución va desde los suelos interactivos, software y métodos de pedagogía musical para tocar el piano y leer partituras desde la etapa Infantil o aplicaciones móviles para poner en contacto a padres y profesores en esta etapa inicial de la educación obligatoria hasta los dispositivos portátiles convertibles y ecoproyectores que funcionan con láser-led, pasando por varios modelos de robots educativos destinados a enseñar robótica o programación y con usos en múltiples disciplinas o impresoras 3D en color.
Pero como ya hemos hablado en ingenio.xyz, la innovación en la educación no puede sustentarse sólo en aparatos y conexiones, por novedosos que sean. Son los usos que se otorguen a las novedades tecnológicas, la metodología y contenidos de los que se doten, los que van a convertir a esta tecnología en verdadera aliada de la enseñanza.
Y en este sentido empresas como HP han traído a Madrid su visión de lo que será el “aula del futuro”. Reinvent the classroom es el nombre del proyecto que apuesta por un espacio conectado y flexible donde los estudiantes aprenden con metodologías ‘maker’, en las que el alumno es el centro de toda la experiencia.
Dos ejemplos de cómo este proyecto ha ayudado a impulsar las capacidades STEM son: “Pokemáticas”, una iniciativa destinada a ayudar a los alumnos a trabajar la geometría a través de la serie Pokémon y “Explorando el cuerpo humano”, un proyecto para estudiar las diferentes partes de la anatomía humana a través de realidad aumentada.
En una filosofía similar, Microsoft ha utilizado la esencia de la gamificación a su favor, haciendo uso de una “Education Edition” del exitoso videojuego Minecraft en que las aventuras de los equipos en cada misión no son más que actividades que se corresponden con las unidades didácticas que marca el currículo y que los estudiantes resuelven como protagonistas del juego con trabajo en grupo.